Els videojocs poden ser estimulants, entretinguts i motivadors i, per la majoria de persones, no representen cap problema. Tanmateix per un 3.05% de la població d’arreu del món aquesta activitat pot esdevenir un trastorn.
Ni tots els videojocs són iguals, en termes de potencial addictiu, ni tots els patrons de conducta poden ser considerats de risc. Però en el que sí existeix acord en la comunitat científica, però també entre alguns reguladors, és que les conegudes com a “caixes de recompenses”, o en anglès loot boxes, semblen estar en la frontera entre els videojocs i els jocs d’aposta.
Però de què estem parlant concretament? Què són les loot boxes? Doncs, són articles virtuals que l’usuari pot comprar, i que produeixen recompenses generades aleatòriament. Totes les “caixes” ofereixen premis, però sovint són articles senzills que tenen molt poc interès. Justament per això, alguns videojocs permeten la seva venda dins del mateix videojoc o en el mercat lliure (de vegades a canvi de diners reals o, en d’altres, de criptomonedes) i, fins i tot, en alguns videojocs poden ser gratuïtes, podent-se aconseguir superant reptes que sovint requereixen moltes hores de joc.
LOOT BOX
Segons un estudi recent les loot boxes són les noves formes de gastar diners en els videojocs, i l’any 2018 varen arribar a la xifra astronòmica de 30 bilions de dòlars, sent tan populars que gairebé el 80% dels jugadors de videojocs les compren habitualment. De fet, un 50% dels adolescents d’entre 11-16 anys ha sentit a parlar de l’existència de les loot boxes, un 44% hi ha invertit diners per comprar-les i un 6% ha apostat per aconseguir les recompenses en pàgines web, fora del videojoc.
Tot i que és cert que comprar accessoris o avantatges, per millorar l’avatar o progressar en el videojoc existeix des de fa molts anys, aquesta nova forma té unes característiques molt diferents. Abans, el jugador de videojocs comprava algun element que coneixia amb antelació, però amb les loot boxes no se sap mai què s’està comprant. De fet, s’inverteixen uns diners amb l’esperança d’obtenir articles valuosos, però sovint, el que s’aconsegueix són accessoris que tenen menys valor que els diners que s’hi han invertit. Cal tenir en compte, a més, que alguns videojocs ofereixen recompenses que no es poden aconseguir de cap altra manera, per tant estan incentivant la compra d’aquests productes, que poden arribar a tenir un gran valor econòmic si, finalment, es venen per diners. Això encoratja, també, als jugadors de videojocs a comprar loot boxes, amb l’esperança, per exemple, d’aconseguir cartes molt buscades per poder-les vendre. Així, aquest fenomen és equivalent al desig de recuperar els diners perduts del jugador patològic. En aquest sentit, els jugadors de videojocs es veuen obligats a seguir comprant loot boxes amb la intenció de compensar els diners que han anat gastant i perdent, per l’escàs valor dels articles aconseguits i l’esperança de poder-los recuperar.
Per totes aquestes característiques, alguns autors plantegen que les loot boxes poden ser la transició de l’ús saludable dels videojocs a l’ús problemàtic dels mateixos o, fins i tot, el salt al joc d’aposta. Les loot boxes han estat considerades una forma de “monetització depredadora”, que atrapa a les persones en una espiral de compra i despesa.
Però quins són els elements de les loot boxes que afavoreixen la implicació creixent en els videojocs? Doncs, augmenten l’experiència del videojoc, estimulant els nivells de competitivitat del jugador. Però, alhora, pel reforçament intermitent que proporcionen, incrementen la implicació, intensitat i freqüència d’ús del videojoc. De manera que als símptomes propis d’una conducta problemàtica o excessiva amb els videojocs (inversió de temps, preocupacions i afectació en les diferents àrees de la vida de la persona), se li poden afegir els problemes econòmics i les falses creences de control i habilitat.
Quines són les característiques del joc d’aposta? Pagar per jugar amb la perspectiva de guanyar un premi, desconeixent el resultat de l’aposta. Així, el joc d’aposta i les loot boxes comparteixen els patrons variables de reforçament, però també estimulen les creences distorsionades i irracionals. La relació entre compra de loot boxes i problemes de joc és evident. El que no és tan senzill de determinar, amb la recerca que existeix fins ara, és si les loot boxes són la porta d’entrada al joc d’aposta o les persones que juguen a jocs d’aposta, se senten especialment atretes per la compra de loot boxes.
Aquest article ha estat originalment publicat a la pàgina web d’eduCAC, un programa d’educació en comunicació que neix amb l’objectiu prioritari de promoure l’educació mediàtica en àmbits educatius formals i informals. I ha estat redactat per la Dra. Susana Jiménez, investigadora del grup de Psiquiatria i Salut Mental de l’IDIBELL, coordinadora de la unitat de Joc Patològic en el servei de Psiquiatria de l’Hospital Universitari de Bellvitge, i professora associada de la Universitat de Barcelona.
L’Institut d’Investigació Biomèdica de Bellvitge (IDIBELL) és un centre de recerca en biomedicina creat l’any 2004. Està participat per l’Hospital Universitari de Bellvitge i l’Hospital de Viladecans de l’Institut Català de la Salut, l’Institut Català d’Oncologia, la Universitat de Barcelona i l’Ajuntament de l’Hospitalet de Llobregat.
L’IDIBELL és membre del Campus d’Excel·lència Internacional de la Universitat de Barcelona HUBc i forma part de la institució CERCA de la Generalitat de Catalunya. L’any 2009 es va convertir en un dels cinc primers centres d’investigació espanyols acreditats com a institut d’investigació sanitària per l’Instituto de Salud Carlos III. A més, forma part del programa “HR Excellence in Research” de la Unió Europea i és membre de EATRIS i REGIC. Des de l’any 2018, l’IDIBELL és un Centro Acreditado de la Fundación Científica AECC (FCAECC).