La estrecha relación entre el juego de apuesta y los videojuegos

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Los videojuegos pueden ser estimulantes, entretenidos y motivadores y, para la mayoría de personas, no representan ningún problema. Sin embargo, para un 3’05% de la población de todo el mundo esta actividad puede convertirse en un trastorno.

Ni todos los videojuegos son iguales, en términos de potencial adictivo, ni todos los patrones de conducta pueden ser considerados de riesgo. Pero en lo que sí existe acuerdo en la comunidad científica, y también entre algunos reguladores, es que las conocidas como «cajas de recompensas», o en inglés loot boxes, parecen estar en la frontera entre los videojuegos y los juegos de apuesta.

¿Pero de qué estamos hablando concretamente? ¿Qué son las loot boxes? Pues, son artículos virtuales que el usuario puede comprar, y que producen recompensas generadas aleatoriamente. Todas las «cajas» ofrecen premios, pero a menudo son artículos sencillos que tienen muy poco interés. Justamente por eso, algunos videojuegos permiten su venta dentro del mismo videojuego o en el mercado libre (a veces a cambio de dinero real o, en otros, de criptomonedes) y, incluso, en algunos videojuegos pueden ser gratuitas, pudiéndose conseguir superando retos que a menudo requieren muchas horas de juego.

 

Loot BOX

 

Según un estudio reciente las loot boxes son las nuevas formas de gastar dinero en los videojuegos, y el año 2018 llegaron a la cifra astronómica de 30 billones de dólares, siendo tan populares que casi el 80% de los jugadores de videojuegos las compran habitualmente. De hecho, un 50% de los adolescentes de entre 11-16 años ha oído hablar de la existencia de las loot boxes, un 44% ha invertido dinero para comprarlas y un 6% ha apostado por conseguir las recompensas en páginas web, fuera del videojuego.

Aunque es cierto que comprar accesorios o ventajas, para mejorar el avatar o progresar en el videojuego existe desde hace muchos años, esta nueva forma tiene unas características muy diferentes. Antes, el jugador de videojuegos compraba algún elemento que conocía con antelación, pero con las loot boxes no se sabe qué se está comprando. De hecho, se invierten un dinero con la esperanza de obtener artículos valiosos, pero a menudo, lo que se consigue son accesorios que tienen menos valor que el dinero que se han invertido. Hay que tener en cuenta, además, que algunos videojuegos ofrecen recompensas que no se pueden conseguir de otra manera, por lo tanto, están incentivando la compra de estos productos, que pueden llegar a tener un gran valor económico si, finalmente, se venden por dinero. Esto estimula, también, a los jugadores de videojuegos a comprar loot boxes, con la esperanza, por ejemplo, de conseguir cartas muy buscadas para poder vender. Así, este fenómeno es equivalente al deseo de recuperar el dinero perdido del jugador patológico. En este sentido, los jugadores de videojuegos se ven obligados a seguir comprando loot boxes con la intención de compensar el dinero que han ido gastando y perdiendo, por el escaso valor de los artículos conseguidos y la esperanza de poderlos recuperar.

Por todas estas características, algunos autores plantean que las loot boxes pueden ser la transición del uso saludable de los videojuegos al uso problemático de los mismos o, incluso, el salto a los juegos de apuesta. Las loot boxes han sido consideradas una forma de «monetización depredadora», que atrapa a las personas en una espiral de compra y gasto.

¿Pero cuáles son los elementos de las loot boxes que favorecen la implicación creciente en los videojuegos? Pues, aumentan la experiencia del videojuego, estimulando los niveles de competitividad del jugador. Pero, al mismo tiempo, por el reforzamiento intermitente que proporcionan, incrementan la implicación, intensidad y frecuencia de uso del videojuego. De modo que los síntomas propios de una conducta problemática o excesiva con los videojuegos (inversión de tiempo, preocupaciones y afectación en las diferentes áreas de la vida de la persona), se le pueden añadir los problemas económicos y las falsas creencias de control y habilidad.

¿Cuáles son las características del juego de apuesta? Pagar para jugar con la perspectiva de ganar un premio, desconociendo el resultado de la apuesta. Así, el juego de apuesta y las loot boxes comparten los patrones variables de reforzamiento, pero también estimulan las creencias distorsionadas e irracionales. La relación entre la compra de loot boxes y problemas de juego es evidente. Lo que no es tan sencillo de determinar, con la investigación que existe hasta ahora, es si las loot boxes son la puerta de entrada al juego de apuesta o las personas que juegan a juegos de apuesta, se sienten especialmente atraídas por la compra de loot boxes.

Este artículo ha sido originalmente publicado en la página web de eduCAC, un programa de educación en comunicación que nace con el objetivo prioritario de promover la educación mediática en ámbitos educativos formales e informales. Y ha sido redactado por la Dra. Susana Jiménez, investigadora del grupo de Psiquiatría y Salud Mental del IDIBELL, coordinadora de la unidad de Juego Patológico en el servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge, y profesora asociada de la Universidad de Barcelona.

 

 

El Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (IDIBELL) es un centro de investigación en biomedicina creado en 2004. Está participado por el Hospital Universitario de Bellvitge y el Hospital de Viladecans del Instituto Catalán de la Salud, el Instituto Catalán de Oncología, la Universidad de Barcelona y el Ayuntamiento de L’Hospitalet de Llobregat.

El IDIBELL es miembro del Campus de Excelencia Internacional de la Universidad de Barcelona HUBc y forma parte de la institución CERCA de la Generalitat de Catalunya. En 2009 se convirtió en uno de los cinco primeros centros de investigación españoles acreditados como instituto de investigación sanitaria por el Instituto de Salud Carlos III. Además, forma parte del programa «HR Excellence in Research» de la Unión Europea y es miembro de EATRIS y REGIC. Desde el año 2018, IDIBELL es un Centro Acreditado de la Fundación Científica AECC (FCAECC).

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