{"id":15821,"date":"2020-12-11T09:45:49","date_gmt":"2020-12-11T08:45:49","guid":{"rendered":"https:\/\/idibell.cat\/es\/?p=15821"},"modified":"2020-12-11T09:47:27","modified_gmt":"2020-12-11T08:47:27","slug":"la-estrecha-relacion-entre-el-juego-de-apuesta-y-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/idibell.cat\/es\/2020\/12\/la-estrecha-relacion-entre-el-juego-de-apuesta-y-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"La estrecha relaci\u00f3n entre el juego de apuesta y los videojuegos"},"content":{"rendered":"

Los videojuegos pueden ser estimulantes, entretenidos y motivadores y, para la mayor\u00eda de personas, no representan ning\u00fan problema. Sin embargo, para un 3\u201905% de la poblaci\u00f3n de todo el mundo esta actividad puede convertirse en un trastorno.<\/p>\n

Ni todos los videojuegos son iguales, en t\u00e9rminos de potencial adictivo, ni todos los patrones de conducta pueden ser considerados de riesgo. Pero en lo que s\u00ed existe acuerdo en la comunidad cient\u00edfica, y tambi\u00e9n entre algunos reguladores, es que las conocidas como \u00abcajas de recompensas\u00bb, o en ingl\u00e9s loot boxes, parecen estar en la frontera entre los videojuegos y los juegos de apuesta.<\/p>\n

\u00bfPero de qu\u00e9 estamos hablando concretamente? \u00bfQu\u00e9 son las loot boxes? Pues, son art\u00edculos virtuales que el usuario puede comprar, y que producen recompensas generadas aleatoriamente. Todas las \u00abcajas\u00bb ofrecen premios, pero a menudo son art\u00edculos sencillos que tienen muy poco inter\u00e9s. Justamente por eso, algunos videojuegos permiten su venta dentro del mismo videojuego o en el mercado libre (a veces a cambio de dinero real o, en otros, de criptomonedes) y, incluso, en algunos videojuegos pueden ser gratuitas, pudi\u00e9ndose conseguir superando retos que a menudo requieren muchas horas de juego.<\/p>\n

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Loot BOX<\/h3>\n

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Seg\u00fan un estudio reciente las loot boxes son las nuevas formas de gastar dinero en los videojuegos, y el a\u00f1o 2018 llegaron a la cifra astron\u00f3mica de 30 billones de d\u00f3lares, siendo tan populares que casi el 80% de los jugadores de videojuegos las compran habitualmente. De hecho, un 50% de los adolescentes de entre 11-16 a\u00f1os ha o\u00eddo hablar de la existencia de las loot boxes, un 44% ha invertido dinero para comprarlas y un 6% ha apostado por conseguir las recompensas en p\u00e1ginas web, fuera del videojuego.<\/p>\n

Aunque es cierto que comprar accesorios o ventajas, para mejorar el avatar o progresar en el videojuego existe desde hace muchos a\u00f1os, esta nueva forma tiene unas caracter\u00edsticas muy diferentes. Antes, el jugador de videojuegos compraba alg\u00fan elemento que conoc\u00eda con antelaci\u00f3n, pero con las loot boxes no se sabe qu\u00e9 se est\u00e1 comprando. De hecho, se invierten un dinero con la esperanza de obtener art\u00edculos valiosos, pero a menudo, lo que se consigue son accesorios que tienen menos valor que el dinero que se han invertido. Hay que tener en cuenta, adem\u00e1s, que algunos videojuegos ofrecen recompensas que no se pueden conseguir de otra manera, por lo tanto, est\u00e1n incentivando la compra de estos productos, que pueden llegar a tener un gran valor econ\u00f3mico si, finalmente, se venden por dinero. Esto estimula, tambi\u00e9n, a los jugadores de videojuegos a comprar loot boxes, con la esperanza, por ejemplo, de conseguir cartas muy buscadas para poder vender. As\u00ed, este fen\u00f3meno es equivalente al deseo de recuperar el dinero perdido del jugador patol\u00f3gico. En este sentido, los jugadores de videojuegos se ven obligados a seguir comprando loot boxes con la intenci\u00f3n de compensar el dinero que han ido gastando y perdiendo, por el escaso valor de los art\u00edculos conseguidos y la esperanza de poderlos recuperar.<\/p>\n

Por todas estas caracter\u00edsticas, algunos autores plantean que las loot boxes pueden ser la transici\u00f3n del uso saludable de los videojuegos al uso problem\u00e1tico de los mismos o, incluso, el salto a los juegos de apuesta. Las loot boxes han sido consideradas una forma de \u00abmonetizaci\u00f3n depredadora\u00bb, que atrapa a las personas en una espiral de compra y gasto.<\/p>\n

\u00bfPero cu\u00e1les son los elementos de las loot boxes<\/em> que favorecen la implicaci\u00f3n creciente en los videojuegos? Pues, aumentan la experiencia del videojuego, estimulando los niveles de competitividad del jugador. Pero, al mismo tiempo, por el reforzamiento intermitente que proporcionan, incrementan la implicaci\u00f3n, intensidad y frecuencia de uso del videojuego. De modo que los s\u00edntomas propios de una conducta problem\u00e1tica o excesiva con los videojuegos (inversi\u00f3n de tiempo, preocupaciones y afectaci\u00f3n en las diferentes \u00e1reas de la vida de la persona), se le pueden a\u00f1adir los problemas econ\u00f3micos y las falsas creencias de control y habilidad.<\/p>\n

\u00bfCu\u00e1les son las caracter\u00edsticas del juego de apuesta? Pagar para jugar con la perspectiva de ganar un premio, desconociendo el resultado de la apuesta. As\u00ed, el juego de apuesta y las loot boxes<\/em> comparten los patrones variables de reforzamiento, pero tambi\u00e9n estimulan las creencias distorsionadas e irracionales. La relaci\u00f3n entre la compra de loot boxes<\/em> y problemas de juego es evidente. Lo que no es tan sencillo de determinar, con la investigaci\u00f3n que existe hasta ahora, es si las loot boxes<\/em> son la puerta de entrada al juego de apuesta o las personas que juegan a juegos de apuesta, se sienten especialmente atra\u00eddas por la compra de loot boxes.<\/p>\n

Este art\u00edculo ha sido originalmente publicado en la p\u00e1gina web de eduCAC<\/a>, un programa de educaci\u00f3n en comunicaci\u00f3n que nace con el objetivo prioritario de promover la educaci\u00f3n medi\u00e1tica en \u00e1mbitos educativos formales e informales. Y ha sido redactado por la Dra. Susana Jim\u00e9nez<\/strong>, investigadora del grupo de Psiquiatr\u00eda y Salud Mental del IDIBELL<\/a>, coordinadora de la unidad de Juego Patol\u00f3gico en el servicio de Psiquiatr\u00eda del Hospital Universitario de Bellvitge, y profesora asociada de la Universidad de Barcelona.<\/p>\n

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El Instituto de Investigaci\u00f3n Biom\u00e9dica de Bellvitge (IDIBELL) es un centro de investigaci\u00f3n en biomedicina creado en 2004. Est\u00e1 participado por el Hospital Universitario de Bellvitge y el Hospital de Viladecans del Instituto Catal\u00e1n de la Salud, el Instituto Catal\u00e1n de Oncolog\u00eda, la Universidad de Barcelona y el Ayuntamiento de L’Hospitalet de Llobregat.<\/em><\/p>\n

El IDIBELL es miembro del Campus de Excelencia Internacional de la Universidad de Barcelona HUBc y forma parte de la instituci\u00f3n CERCA de la Generalitat de Catalunya. En 2009 se convirti\u00f3 en uno de los cinco primeros centros de investigaci\u00f3n espa\u00f1oles acreditados como instituto de investigaci\u00f3n sanitaria por el Instituto de Salud Carlos III. Adem\u00e1s, forma parte del programa \u00abHR Excellence in Research\u00bb de la Uni\u00f3n Europea y es miembro de EATRIS y REGIC. Desde el a\u00f1o 2018, IDIBELL es un Centro Acreditado de la Fundaci\u00f3n Cient\u00edfica AECC (FCAECC).<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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