Hospital Universitario de Bellvitge<\/span><\/a> utiliza regularmente, por primera vez en el mundo, un videojuego interactivo como herramienta terap\u00e9utica complementaria del tratamiento psicol\u00f3gico.<\/p>\nConcretamente, utiliza esta herramienta como parte del tratamiento de los trastornos de la alimentaci\u00f3n y de la adicci\u00f3n patol\u00f3gica al juego. Aunque ya exist\u00edan varios precedentes de videojuegos (serious games) aplicados al tratamiento de conflictos emocionales y a algunas alteraciones som\u00e1ticas, \u00e9sta es la primera vez que se dise\u00f1a un videojuego espec\u00edficamente para que forme parte del tratamiento psicol\u00f3gico habitual de un trastorno y que, adem\u00e1s, interact\u00faa con las emociones del paciente a trav\u00e9s de biosensores.<\/p>\n
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Islands<\/strong>
\nEl videojuego, denominado Islands, ha sido desarrollado entre los a\u00f1os 2007 y 2010 por el Consorcio Playmancer, formado por cient\u00edficos y t\u00e9cnicos de seis pa\u00edses europeos. El proyecto ha sido financiado por la Uni\u00f3n Europea (7\u00ba Programa Marco) y el Instituto de Salud Carlos III, del Ministerio de Ciencia e Innovaci\u00f3n. Los responsables cl\u00ednicos del proyecto son el Dr. Fernando Fern\u00e1ndez Aranda, cabeza de la Unidad de Trastornos de la Alimentaci\u00f3n del Hospital Universitario de Bellvitge, y la Dra. Susana Jim\u00e9nez Murcia, cabeza de la Unidad de Juego Patol\u00f3gico de este mismo Hospital. Ambos son tambi\u00e9n investigadores del grupo de investigaci\u00f3n de Psiquiatr\u00eda y Salud Mental del Instituto de Investigaci\u00f3n Biom\u00e9dica de Bellvitge (IDIBELL) y del Centro de Investigaci\u00f3n Biom\u00e9dica en Red de la Fisiopatolog\u00eda de la Obesidad y Nutrici\u00f3n (CIBERobn) del Instituto de Salud Carlos III.<\/p>\nUna vez completada, a mediados del a\u00f1o pasado, la fase de desarrollo y validaci\u00f3n, el videojuego se ha empezado a utilizar de forma regular, desde el mes de septiembre, en el Hospital Universitario de Bellvitge.<\/p>\n
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Autocontrol<\/strong>
\nTanto los trastornos de la alimentaci\u00f3n como la adicci\u00f3n al juego son manifestaciones en las que existe un importante contenido impulsivo. Seg\u00fan ha explicado le investigador Fernando Fern\u00e1ndez-Aranda \u201cel principal objetivo de esta nueva herramienta es que el usuario aprenda a controlar sus impulsos y a reaccionar con autocontrol y serenidad ante de situaciones de estr\u00e9s y frustraci\u00f3n. No se trata de llegar el primero sino de hacerlo relajado y controlando la situaci\u00f3n\u201d.<\/p>\nEl videojuego tiene como l\u00ednea argumental el objetivo de salir de una isla. A trav\u00e9s de los biosensores, detecta las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiol\u00f3gicas de la persona que lo est\u00e1 utilizando. Esto permite que las reacciones emocionales del paciente influyan en el desarrollo del juego. El usuario s\u00f3lo consigue avanzar hacia el objetivo de salir de la isla si reacciona con autocontrol a las situaciones planteadas.<\/p>\n
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Terapia<\/strong>
\nLos pacientes hacen uso de este videojuego durante las sesiones a las cuales acuden en el marco de la terapia congnitivoconductual, que habitualmente dura unos cuatro meses. Un estudio preliminar de su funcionalidad en 60 personas (30 pacientes y 30 controles) ha demostrado, tal y como los cient\u00edficos esperaban, que produce una mayor reacci\u00f3n fisiol\u00f3gica y expresi\u00f3n emocional en pacientes diagnosticados de estos trastornos. La doctora Susana Jim\u00e9nez Murcia ha explicado que \u201cel videojuego puede ser una buena terapia complementaria a la convencional, especialmente para evitar reca\u00eddas\u201d. En todo caso, los dos investigadores participantes del proyecto aseguran que para evaluar su eficacia terap\u00e9utica har\u00e1 falta un seguimiento de m\u00e1s pacientes y a m\u00e1s largo plazo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"Desde el pasado mes de septiembre, el Servicio de Psiquiatr\u00eda del Hospital Universitario de Bellvitge utiliza regularmente, por primera vez en el mundo, un videojuego interactivo como herramienta terap\u00e9utica complementaria del tratamiento psicol\u00f3gico. Concretamente, utiliza esta herramienta como parte del tratamiento de los trastornos de la alimentaci\u00f3n y de la adicci\u00f3n patol\u00f3gica al juego. 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