El Consejo del Audiovisual de Cataluña (CAC), a través del programa eduCAC, el grupo de investigación en Psiquiatría y Salud Mental del Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (IDIBELL) y el Hospital Universitario de Bellvitge (HUB) han elaborado materiales didácticos para promover el uso saludable y un consumo crítico de los videojuegos, así como para prevenir e identificar conductas problemáticas con el juego y las apuestas online.
Se trata de la unidad didáctica ¿Qué te juegas?, dirigida al alumnado de 3º y 4º de ESO. La actividad, diseñada para su realización en clase.
Las actividades didácticas toman como punto de partida recursos externos (artículos, reportajes, etc.) y la experiencia del alumnado para conseguir que, a partir de su realidad, reflexione y tome conciencia del funcionamiento social y psicológico de los videojuegos y los juegos de azar online, con el fin de hacer un consumo responsable y crítico del entretenimiento.
El presidente del CAC, Roger Loppacher, ha explicado que el aumento detectado por los expertos en los últimos años de jóvenes que desarrollan juego patológico es altamente preocupante y que es necesario tomar medidas para evitarlo. “Los informes del CAC revelan que los jóvenes están fuertemente expuestos a la publicidad de los juegos y las apuestas online, y por tanto, además de una necesaria y estricta regulación, es necesario educar y fomentar el espíritu crítico ante mensajes que muestran este juego como un modo de vida”, ha dicho.
Susana Jiménez Murcia, investigadora principal del IDIBELL y Coordinadores de la Unidad de Juego Patológico del Hospital Universitario de Bellvitge, ha dicho que “si en el año 2005 sólo un 2% de los pacientes que solicitaban tratamiento en la Unidad tenían entre 16 y 21 años, durante 2021 esta tasa ha aumentado hasta el 9,5%”. De todos estos adolescentes y jóvenes, un 26,4% lo hace por problemas con el uso de los videojuegos y un 63,6% consulta por adicción a los juegos de azar. Y más concretamente, un 52,4% lo hacen por juegos de tipo estratégico como las apuestas deportivas.
«La edad media, cuando llegan a consulta, es de 19 años y la evolución de su trastorno es muy rápida, poco más de 1 año y medio y, casi, un 40% de ellos ya acumulan deudas«, dice Jiménez, que añade, en relación con el efecto que ha tenido la pandemia: “Comparando datos de antes y después del confinamiento se ha podido identificar una disminución de la edad y mayor nivel de estudios, en el momento de la consulta, así como un incremento de los casos por adicción a los videojuegos”.
El riesgo de desarrollar adiciones y juego patológico
Estudios recientes indican que el 82,2% de los estudiantes de 14-18 años juegan a videojuegos (96,0% chicos y 69,0% chicas). Cuanto más jóvenes son, más frecuente es el uso de los videojuegos. En concreto, los alumnos y alumnas de 14 años tienen una prevalencia del 85,5% de uso de videojuegos, porcentaje que va bajando conforme se hacen mayores, hasta el 78,1% de los alumnos de 18 años.
La prevalencia de trastornos debido a los videojuegos está estimada entre el 1,96% y el 3,05% de la población, en función de la metodología utilizada, según un estudio que recoge los datos de 53 estudios realizados en 2009 en 17 países y que analizan un total de 226.247 personas.
En cuanto a los juegos de azar o apuesta, el 10,3% de los jóvenes de 14 a 18 años se han jugado dinero en el último año, a pesar de ser una práctica prohibida para los menores de edad. La prevalencia por sexos es del 17,4% para los chicos y del 3,6% para las chicas. Al contrario que en los videojuegos, en el caso de los juegos y apuestas online, la prevalencia crece con la edad. Así, el 8,0% de los jóvenes (chicos y chicas) de 14 años apuestan dinero online, y el porcentaje crece paulatinamente con la edad, hasta llegar al 14,6% en el caso de los jóvenes de 18 años.
Según un estudio realizado entre adolescentes de 7 países europeos (entre ellos España) un 3,6% de los participantes presenta riesgo o sufre una adicción a los juegos de azar o de apuesta.
Los materiales didácticos
El curso ¿Qué te juegas?, que se puede descargar de la web del programa eduCAC, está integrado por 15 actividades didácticas divididas en tres partes: videojuegos, juegos de azar y apuestas online, y una parte final para evaluar las materias aprendidas, así como para realizar un proyecto de aula, en el que pueden organizar un campeonato de e-sports en la escuela o grabar un podcast.
En la parte dedicada a los videojuegos, se reflexiona sobre qué hábitos tienen, se les invita a que hagan un seguimiento de cuántas horas juegan a la semana y si esto interfiere o condiciona otras formas de ocio, se aborda el tema de la seguridad de las plataformas de videojuegos y se les introduce en el código PEGI (señalización).
Asimismo, se reflexiona sobre los valores que transmiten los videojuegos y los estereotipos de género. También se analizan las loot boxes, cajas botín virtuales en los videojuegos que el jugador puede obtener de dos formas: comprando o jugando, es decir, invierte dinero (pay to win) o tiempo. Estas cajas utilizan patrones de refuerzo aleatorios que pueden generar un proceso adictivo que comparte similitudes con los juegos de azar. En este sentido, la unidad ofrece recursos como testimonios de personas que han desarrollado algún tipo de adicción a los videojuegos.
En cuanto a las sesiones dedicadas a los juegos de azar y a las apuestas online se reflexiona sobre el negocio que hay detrás de estos juegos y se analizan los valores que transmiten los tipsters (expertos en apuestas en internet) y si hacen publicidad encubierta. También se repasan las políticas de acceso a las webs de apuestas y la normativa para jugar, debatiéndose a partir del testimonio de personas que han sufrido adicciones y han tenido que recibir tratamiento.
Prueba piloto en el primer trimestre de 2022
Con el objetivo de estudiar los hábitos de juego social, problemático y patológico, así como el uso de videojuegos en adolescentes, y testar los materiales, juntamente con las personas expertas del IDIBELL y el Hospital de Bellvitge, se llevará a cabo, de enero a marzo de 2022, una prueba piloto al alumnado de 3º y 4º de la ESO de la escuela Virolai y el IES Bellvitge.
Durante la prueba piloto, los investigadores estudiarán los hábitos de juego social, problemático y patológico y el uso de videojuegos en los adolescentes, con el objetivo de evaluar la funcionalidad y eficacia de la unidad didáctica.
El Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (IDIBELL) es un centro de investigación en biomedicina creado en 2004. Está participado por el Hospital Universitario de Bellvitge y el Hospital de Viladecans del Instituto Catalán de la Salud, el Instituto Catalán de Oncología, la Universidad de Barcelona y el Ayuntamiento de L’Hospitalet de Llobregat.
El IDIBELL es miembro del Campus de Excelencia Internacional de la Universidad de Barcelona HUBc y forma parte de la institución CERCA de la Generalitat de Catalunya. En 2009 se convirtió en uno de los cinco primeros centros de investigación españoles acreditados como instituto de investigación sanitaria por el Instituto de Salud Carlos III. Además, forma parte del programa «HR Excellence in Research» de la Unión Europea y es miembro de EATRIS y REGIC. Desde el año 2018, IDIBELL es un Centro Acreditado de la Fundación Científica AECC (FCAECC).