Desde el pasado mes de septiembre, el Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge utiliza regularmente, por primera vez en el mundo, un videojuego interactivo como herramienta terapéutica complementaria del tratamiento psicológico.
Concretamente, utiliza esta herramienta como parte del tratamiento de los trastornos de la alimentación y de la adicción patológica al juego. Aunque ya existían varios precedentes de videojuegos (serious games) aplicados al tratamiento de conflictos emocionales y a algunas alteraciones somáticas, ésta es la primera vez que se diseña un videojuego específicamente para que forme parte del tratamiento psicológico habitual de un trastorno y que, además, interactúa con las emociones del paciente a través de biosensores.
Islands
El videojuego, denominado Islands, ha sido desarrollado entre los años 2007 y 2010 por el Consorcio Playmancer, formado por científicos y técnicos de seis países europeos. El proyecto ha sido financiado por la Unión Europea (7º Programa Marco) y el Instituto de Salud Carlos III, del Ministerio de Ciencia e Innovación. Los responsables clínicos del proyecto son el Dr. Fernando Fernández Aranda, cabeza de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital Universitario de Bellvitge, y la Dra. Susana Jiménez Murcia, cabeza de la Unidad de Juego Patológico de este mismo Hospital. Ambos son también investigadores del grupo de investigación de Psiquiatría y Salud Mental del Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (IDIBELL) y del Centro de Investigación Biomédica en Red de la Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBERobn) del Instituto de Salud Carlos III.
Una vez completada, a mediados del año pasado, la fase de desarrollo y validación, el videojuego se ha empezado a utilizar de forma regular, desde el mes de septiembre, en el Hospital Universitario de Bellvitge.
Autocontrol
Tanto los trastornos de la alimentación como la adicción al juego son manifestaciones en las que existe un importante contenido impulsivo. Según ha explicado le investigador Fernando Fernández-Aranda “el principal objetivo de esta nueva herramienta es que el usuario aprenda a controlar sus impulsos y a reaccionar con autocontrol y serenidad ante de situaciones de estrés y frustración. No se trata de llegar el primero sino de hacerlo relajado y controlando la situación”.
El videojuego tiene como línea argumental el objetivo de salir de una isla. A través de los biosensores, detecta las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiológicas de la persona que lo está utilizando. Esto permite que las reacciones emocionales del paciente influyan en el desarrollo del juego. El usuario sólo consigue avanzar hacia el objetivo de salir de la isla si reacciona con autocontrol a las situaciones planteadas.
Terapia
Los pacientes hacen uso de este videojuego durante las sesiones a las cuales acuden en el marco de la terapia congnitivoconductual, que habitualmente dura unos cuatro meses. Un estudio preliminar de su funcionalidad en 60 personas (30 pacientes y 30 controles) ha demostrado, tal y como los científicos esperaban, que produce una mayor reacción fisiológica y expresión emocional en pacientes diagnosticados de estos trastornos. La doctora Susana Jiménez Murcia ha explicado que “el videojuego puede ser una buena terapia complementaria a la convencional, especialmente para evitar recaídas”. En todo caso, los dos investigadores participantes del proyecto aseguran que para evaluar su eficacia terapéutica hará falta un seguimiento de más pacientes y a más largo plazo.